2010년 5월 24일 월요일

아케이드 파이어

웹 서핑을 하다 아케이드 파이어가 올해 여름 즈음 신보를 내려고 준비하고 있다는 이야기를 보았다. 좀 더 찾아보니 올해 5월 18일 경에 수 주 내로 새로운 물건(new material)을 보여준다는 이야기와 전작들에 비해 조금 더 업비트이지만 오케스트라적인 스트링 사운드에 의존적인 편곡은 여전하다는 이야기. Neon bible보다는 Funeral을 좋아하기에 환영이다.

 

 

어쨌든, 오랜만에 앨범을 들고 나온다니[footnote]여타 활동은 여전히 활발했다고 하지만[/footnote] 내가 제일 좋아하는 곡 중 하나인 wake up을 포스팅해보련다. 몇 번을 들어도 가슴을 파고 드는 가사는 여전하다. 사신의 손길이 내 손에 닿는 순간에야[footnote]when the reaper he reachs and touches my hand[/footnote] 곡조가 돌연 밝아지며 자신이 가려는 곳이 어디인지를 깨닫는[footnote]I can see where I'm going to be[/footnote] 아이러니 역시 아직도 좋아한다.

2010년 5월 8일 토요일

퀴즈 하나.

멀티 프로세서 시대가 개막하면서 "공짜 점심은 끝났다"는 표현을 많이들 한다. 똑같은 프로그램을 사용해도 프로세서가 빨라지면 수행 속도 역시 알아서 빨라지던 시기는 지나고 이제 멀티 프로세서를 효율적으로 이용하는 프로그램을 짜야 빠른 수행이 가능한 시기가 왔기 때문이다. 이러한 병렬적 확장성은 대개 프로그램이 얼마나 병렬성을 잘 확보했느냐에 달려 있는데, 이를 객관적으로 평가하기 위한 수치 역시 존재한다.

 

멀티 프로세서를 활용하여 병렬적으로 돌아가는 알고리즘을 평가할 때, 프로세서 숫자가 증가함에 따라 이루어지는 속도 향상 비율을 일반적으로 속도 향상율(Speedup)이라 한다. 이를테면 단일 CPU에서 5초 걸리는 특정 알고리즘을 병렬화하여 10개의 프로세서에서 돌리니 1초가 걸렸다, 이러면 속도 향상치는 5인 셈이다. 또한 이를 프로세서 갯수로 나눈 값은 효율(Efficiency)라 한다. 위의 예시에서 효율은 0.5이다.

 

N개의 프로세서를 이용하면 최대 N의 속도 향상율과 1의 효율을 가지는 것이 가장 이상적인 경우일 것이다. 이를 Linear speedup이라 하며, 이는 병렬 프로그램의 궁극점이라 할 수 있다. 하지만 동기화에 따른 오버헤드가 명백하게 존재하는 상황에 이렇게 이상적인 속도 향상율을 얻는 것은 불가능에 가깝다.

 

여기서 문제. 그렇다면 가능한 최고의 속도 향상 효율은 몇일까?

 

답안


 

2010년 5월 3일 월요일

케스파와 블리자드의 대결을 관전하며.

요즘 케스파와 블리자드의 힘싸움이 대단히 흥미롭게 전개되고 있다. 3년간 지지부진했던 협상 끝에 블리자드의 마이크 모하임이 협상 결렬을 선언하자 네티즌들은 케스파에 대해 비난을 퍼붓더니만 최근 나온 케스파의 보도자료에 여론이 역전되어 가는 판세이다. 누가 옳고 그른지에 대해서는 다른 사람들에 의해 계속해서 토론되고 있으니 여기에서는 굳이 더 언급하지 않겠다. 다만 개인적으로 이번 보도 자료는 언플이라고 밖에 보기 힘든 구석이 상당히 많다고 생각한다.

 

사실 어느 쪽이 이길지는 명약관화하다. 게임에 대한 원 저작권을 가지고 있는 블리자드로써는 절대로 질 수가 없는 판세다. 협회와 계약을 하지 않더라도 블리자드와 계약할만한 곳이 없을 것이라 단언하기 어렵다. 설령 초기 1~2년 간 계약이 맺어지지 않더라도 스타크래프트 II (이하 스타2)의 저력을 볼 때 전 세계 시장에서 이스포츠로써 성공할 확률은 대단히 높다. 이스포츠 게임으로 디자인되지 않았던 워크래프트 3 (이하 워3)가 중국에서 성공한 사례를 보면 애초에 이스포츠를 염두에 두고 디자인된 스타2는 워3보다 몇 배는 큰 시장을 형성할 것이 확실하다. 이 정도의 파이라면 조금 불리한 조건에서라도 시장 선점 효과를 노리고 계약할 회사가 없을 것이라 보긴 어렵다. 아니, 애초에 스타2는 굉장히 재미있는 게임이기 때문에 성공할 수 밖에 없고, 협회가 없더라도 관련 리그들이 알아서 생겨 날 것이다.

 

 

그런데 이런 논의들이 진행되는 것을 보면 무언가 핵심이 빠진 느낌이 든다. 기존의 이스포츠에 관련된 논의라면 항상 선수, 기업 그리고 협회 정도가 주체였기 때문인지 다들 게임 개발사에게 있어 이스포츠가 어떤 의미를 가지는지를 생각해 보지 않는 것 같다. 그래서 게임 개발사가 주체인 이번 논의에 대해서는 다들 핵심을 엇짚고 있을 가능성에 대해서도 생각해봐야 하지 않을까? 사실 게임을 가지고 대회를 치르는 이스포츠 판에서 그 게임을 개발한 개발사를 논의의 대상에서 배제한다는 것 자체가 말이 안 되는 발상임에도, 그간 이루어져 온 논의는 언제나 그래왔다.

 

내가 말하고 싶은 것은, 이스포츠가 핵심이 되는 게임을 개발하는 것이 게임 개발사에게 있어 수익이 되느냐는 것이다. 여기에서 조금 더 구체적으로 들어가자면, 이스포츠로써 게임이 성공하는 것이 개발사에게도 성공이 되느냐는 이야기가 될 수도 있다. 물론 이스포츠로써 게임이 성공하면야 게임 개발사에게 굳이 나쁠 것은 없다. 나름대로 광고 효과도 될 것이고, 게이머 커뮤니티가 활발해지는 것도 좋다. 그런데 이 것이 직접적인 수익으로 연결되느냐는 또 다른 이야기다. 넥슨 역시 카트 라이더 경기를 상당 기간 지원해왔으나, 불경기가 닥치자 곧바로 지원을 끊는 것을 봐선 현재의 이스포츠 모델은 개발사들에게 그다지 돈이 되는 구조가 아니다.

 

여기에서 스타1이 이스포츠로써 성공한 케이스를 돌이켜보자. 98년 스타1이 발매되고, 그럭저럭 괜찮은 판매고를 올렸다. 여기에 PC방 열풍이 불었는데, 스타1이 PC방에서 즐기기에 괜찮은 게임이라는 것이 밝혀지면서 다들 스타1을 게임방에 들이고, 이 것이 시너지 효과를 일으키면서 스타1과 PC방 모두가 상승세를 탄다. 게임이 이렇게 성공하자 많은 수의 대회가 치루어지기 시작했고, 경기 하나 하나가 방송의 포맷에도 적합했기 때문에 게임 전문 방송사가 개국하는 계기로 작용한다. 이렇게 판이 커지니 하나의 스포츠라고 봐도 좋을 정도가 되어 이스포츠라는 단어도 나오고, 커뮤니티도 탄탄해지면서 광안리에서 펼쳐지는 결승전에 10만 관중이 모일 정도가 되었다.

 

이런 일련의 과정을 보면 이스포츠의 성공은 게임의 성공에 힘 입은 바가 크다. 물론 이스포츠를 일으키기 위한 많은 사람들의 노력을 폄하하려는 것은 아니다. 다만, 게임이 성공하지 않았더라면 이러한 판 자체가 존재하지 않았을 것이라는 이야기를 하는 것이다. 이는 이후 이스포츠의 차기 종목으로써 많은 게임들을 발굴하려는 노력에도 불구하고 결과적으로 이스포츠 판에서 의미 있는 수준으로 살아 남은 것은 스타1, 워3, 와우 같은 블리자드의 특급 히트작 밖에 없다는 점이 반증한다. 적어도 아직까지는 이스포츠로 인해 게임이 성공한다는 것보다는 그 역이 더 설득력이 있다는 이야기다.

 

 

헌데 이번 스타2는 이스포츠로 인해 게임이 성공하는 사례를 만들기 위한 실험의 일환으로 보인다. 게임을 플레이해보면 이를 위해 상당히 신경 쓴 점들이 엿보인다. 물론 블리자드답게 게임 플레이가 최우선이긴 하나, 차기 배틀넷이나 보기에 좋은 게임 플레이, 인상적인 장면을 만들어내는 유닛 디자인 등은 워3보단 확실히 이스포츠에 적합하며, 이스포츠로써 생명이라 할 수 있는 밸런스에 들인 공을 보자면 여타 게임 개발사들로써는 감히 따라하기 어려울 수준이다. 이 정도 공을 들였으면 본전이 생각날 만도 하다.

 

사실 전작인 스타1에서 이스포츠는 의도되었다기보다는 커뮤니티에 의해 발견되었다는 표현이 적합하다. 그래서인지 블리자드도 스타1에 대해서는 지적 재산권을 적극 행사하려 들지 않았다. 내가 아는 한도 내로는 유료 관중, 중계권 판매 같이 컨텐츠를 이용하여 직접적으로 돈을 벌려는 상황이 아닌 이상 블리자드가 이를 행사한 적은 단 한번도 없다. 아마 앞으로도 비슷한 정책을 계속 취해나갈 가능성이 높을 것이다. 허나 이러한 정책이 이스포츠로써 만들어진 게임인 스타크래프트2에도 적용되어야 할 이유는 어디에도 없다. 자신들이 투자한게 없는 상황에서 발견된 이스포츠에도 그 권리를 요구한다면 도의적인 비판을 받을 수도 있겠으나, 자신들이 만들어 낸 이스포츠에 대한 권리를 요구하고 이를 통해 적극적으로 수익을 취하려는 것은 충분히 타당한 일이다.

 

 

여기에서 협회가 문제시 삼은 부분 중 일부분을 한번 살펴보도록 하자.

 

  • 스폰서십, 중계권 등 모든 수입에 대하여 게임 사용료 이외의 로열티 및 서브 라이센스 비용

간단히 말해 블리자드 측은 게임 리그를 치름으로써 발생하는 부가적인 수익들에 대해 로열티를 받겠다는 의미이며, 협회는 고정된 게임 사용료만을 지불하고 나머지 수익은 독점하겠다는 이야기이다. 만약 협회의 주장대로 계약이 체결되면 스타2가 이스포츠로써 대성공을 한다 하여도 블리자드에 떨어지는 수익은 게임 사용료에 국한되게 된다. 그 규모가 블리자드에게 만족스러운 수준이면 모르되, 현재 블리자드의 규모와 협회가 말하는 '합리적인 수준의 게임 사용료'라는 문구를 볼 때, 그럴 가능성은 높지 않다. 이렇게 되면 스타2를 굳이 이스포츠 게임으로써 개발한 이유가 무색하게 될 뿐이다.

 

  • 2차 생산물인 경기 콘텐츠 역시 블리자드의 소유권으로 할 것

많은 사람들이 뜨악해하는 내용인데, 이는 이미 대부분의 게임 약관들에 들어 있는 내용이다. 유저의 리플레이부터 유저가 제작한 맵, 관련 창작물 등은 전부 블리자드에게 귀속되며, 블리자드가 아닌 여타 게임들이라 하여도 이는 크게 다르지 않다. 계약서에 이러한 내용을 넣은 것은 게임 약관의 연장일 뿐이라는 이야기이다. 만약 이러한 내용이 없다면 협회가 경기 내용을 중계, 판매함으로써 얻는 수익에 대해 블리자드가 로열티를 주장할 수 없게 된다. 반지의 제왕을 영화화한다 할 때, 영화사가 dvd 및 극장 수익을 원작자인 톨킨 제단과 나누지 않겠다고 주장한다 생각해보자. 과연 사람들은 어떤 반응을 보일까?

 

  • 협회 회계 감사 권한

나는 이 부분에 대해서는 잘 모른다. 허나 다른 분의 글에서 본 바에 따르면 블리자드가 직접 협회에 대한 회계 감사를 수행하는 것이 아닌, 회계법인을 고용하여 스타2로 인해 발생한 수익을 투명하게 가려내어 계약대로 로열티를 받아내기 위한 것이으로, 돈이 오가는 계약을 맺을 떄 일반적으로 포함되는 내용이라 한다. 이게 사실이라면 이는 비즈니스를 잘 모르는 나 같은 친구를 현혹시키기 위해 협회가 고의적으로 보도 자료에 첨부했다고 보이며, 로열티에 대한 자기 권리를 주장하기 위해서는 충분히 넣을 수 있는 내용이라 생각한다.

 

 

계약 대부분의 내용은 스타2로 인해 이스포츠가 크게 성공한다면 블리자드 역시 크게 수익을 얻을 수 있도록 하기 위한 장치들이다. [footnote]협회가 문제시 삼은 나머지 두 조항은 1년 단위로 재계약하는 부분과 리그 운영에 대해서는 사전 승인을 받아야 한다는 점이다. 전자를 문제시 삼는 이유를 나는 도저히 모르겠고, 후자 같은 경우는 협회의 협상력에 따라 충분히 사전 협약 정도로 바꿀 수 있는 내용이었다고 본다.[/footnote] 이스포츠를 노리고 게임을 만든 개발사로써는 충분히 주장할 수 있을 법한 내용들이 아닌가? 그 세세한 내용이나 분배 비율 등이 문제 삼을 수는 있겠으나, 개발사가 그 수익의 일부를 나누어 가겠다는 생각 자체를 문제시 삼는 협회의 태도는 쉽게 납득하기가 어렵다.

 

 

이 쯤에서 내가 블리자드를 지지하는 이유를 밝혀야 할 것 같다. 이는 아이러니하게도 이스포츠의 미래를 위해서이다. 재미있지 않은가? 한국 이스포츠 계가 점령군인 블리자드에게 속이고 쓸개고 다 빼주는 것이 이스포츠의 미래를 위한다는 주장이.

 

현재 한국 이스포츠를 보면 10년간 스타1만이 지속되고 있으며, 스타판이 무너지면 한국 이스포츠도 무너진다. 헌데 지금 스타판을 보면 타이밍 좋게/나쁘게 터진 승부조작건 덕분에 그 생명줄이 끊어질락 말락 아슬아슬한 상황이다. 이러한 문제의 원인은 표면적으로 볼 때 스타1 말고는 현재 한국 이스포츠계에서 살아남은 게임이 없기 때문이다. 그렇다면 스타1만이 이스포츠계에서 살아 남은 까닭을 고민해보는 것이 옳다.

 

스타1만이 살아 남은 이유에는 여럿이 있을 것이다. 대체 게임을 발굴하지 못한 방송사 및 협회에도 그 책임이 있을 것이고, 스타1만큼 성공한 게임이 다시 나오지 않았기 때문일 수도, 스타1처럼 방송에 적합한 게임이 아니었기 때문일 수도 있다. 어떤 이유이건간에 현재 이스포츠로써 성공할 수 있는 게임의 수는 극히 제한되어 있으며, 이러한 조건을 만족시키는 게임을 만드는 것은 일반적인 게임을 만드는 것보다 힘든 일이다. 게다가 게임 개발 비용이 점차 높아지는 것이 현 추세인데, 여기에 그 수익이 불확실한 이스포츠까지 신경쓰며 게임을 만든다는 것은 현재로써는 모험일 수 밖에 없다. 이스포츠에 적합한 게임이 몇 개 안 나오는 마당에, 그런 게임들이 히트한다는 보장도 없으니 대체 게임을 발굴하는 것은 요원한 일이다.

 

이 쯤 되면 대안은 쉽게 떠올릴 수 있다. 이스포츠에 적합한 게임을 발굴한다는 개념을 벗어나 만들면 된다. 그런 게임들이 다수 나오고, 그 중 잘 만든 게임 일부가 히트한다면 이스포츠의 대안으로써 밀어볼만 할 것이다. 헌데 이건 작은 규모의 게임 개발사로는 어림도 없고, 한국에서는 넥슨, NC 정도 되는 레벨이라야 시도해볼만하다. 게다가 일반적으로 "재미있는 게임"을 만들면 충분히 성공할 수 있음에도 그 수준을 넘어 게임 플레이를 높은 수준으로 다듬어야 이스포츠에 적합할 것이라는 점을 생각해보면 저런 메이져 개발사에서도 평소에 비해 훨씬 많은 기한과 자금을 투자해야 그런 게임을 만들 수 있을 것이다. [footnote]모르긴 해도 스타2 역시 개발에 들어간 비용이 최소한 와우 수준, 500억 이상은 될 것이라 추정한다. 참고로 그 NC조차 우주 먹튀의 타뷸라 라사에 들어간 자금 덕분에 아이온 출시 이전까지 휘청거렸다.[/footnote] 다시 말해, 이스포츠에 적합한 게임을 의도적으로 만드는 것은 높은 리스크를 지는 것이다.

 

바로 여기에서 문제가 무엇인지 알 수 있다. 현재 이스포츠 시장의 구조로써는 저런 게임을 만드는 것은 비용은 큰 데, 효과는 작다. 협회가 제시하는 계약에 따른다면 기껏해야 매 해 수십억을 받는 정도일텐데, 개발사 입장에서 큰 비용을 들여가며, 또 큰 리스크를 지면서까지 이런 게임을 만들 이유는 별로 없지 않을까? 게다가 이런 류의 게임 개발에 있어서 노하우가 있는 회사라고 해봐야 블리자드 말고는 전무하다고 봐도 무관한데, 맨 땅에 헤딩하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다.

 

결국 높은 리스크를 진다면 큰 보상을 받아야 한다. 블리자드가 택한 방법이 바로 이 것이다. 높은 리스크에 작은 보상이라면 아무도 하지 않겠지만, 높은 리스크에 큰 보상이 보장된다면 블리자드 이후로 뛰어들 업체들이 있을 수도 있다. 이렇게 된다면 새로운 게임을 발굴하는 가능성, 즉 운빨에만 의존하던 기존 이스포츠에 비해 게임의 스펙트럼이 넓어질 것이다. 이는 이스포츠판 자체의 활성화로 이어질 것이며, 또한 게임 하나에 생사를 의존하던 비정상적인 구조에서 산업으로써 자리 잡을 가능성이 커진다. 그다지 어려운 논리도 아니다. 중요하고도 어려운 역할을 맡았다면, 그만큼의 보상을 보장해줘야 그 판이 돌아갈테니까.

 

내가 블리자드를 적극 지지하는 이유는 바로 이런 것이다. 이스포츠에 있어 가장 중요한 게임을 제공하는 게임 개발사가 지금 같이 게임 개발 셔틀로 남아서는 꿈도 희망도 없다. 게임 개발사 역시 이스포츠의 대주주가 되어야 이스포츠도 살아 남을 수 있다는 이야기다. 그리고 이는 게임 개발사에게 합당한 보상을 하는 것에서 시작될 것이다.